第一個文本框和第二個文本框中間有一個標簽,其CAPTION初始值為“?”,表示沒有運算符按鈕被按下,當加、減、乘、除四個按鈕中有一個被鼠標單擊,則激發鼠標單擊事件,事件代碼為把“?”改變成相應的運算符號。
(2)計算器V2.0(簡易型) 使用方法:單擊數字按鈕在第一個框中輸入第一個運算數,單擊加減乘除四個運算符按鈕中的一個,單擊數字按鈕在第二個框中輸入第二個運算數,單擊等于按鈕,得到結果輸出到第三個框結果框。 第一版到第二版的變化:運算數的輸入方式由鍵盤輸入改成單擊按鈕輸入。
(3)計算器V3.0(實用型) 使用方法:先在文本框(TEXT1)中輸入第一個運算數,然后點擊四個運算符中的一個(選擇一種運算方式,此時框中第一個運算數自動消失),再單擊數字按鈕,在文本框(TEXT)中輸入第二個運算數,最后單擊等于按鈕,結果輸出在文本框中(第二個運算數被覆蓋)。 第二版到第三版的主要變化:三個文本框合并成一個,供輸入運算數和顯示運算結果之用。
教學環節二 自主學習、主動探索發現,小組協作 教師任務: 我要求學生對照大屏幕,先自已動手實踐,若碰到疑難問題,同桌的兩個同學可以互相交流,組內同學也可以互相走動交流,盡量在小組內自行解決在探究過程中遇到的疑難問題。 相似的程序代碼(如加減乘除按鈕單擊事件的代碼)只要求每組學生完成一個,最后由老師在教師機上合并四組學生的代碼成果到一個計算器界面中再在大屏幕演示給所有學生參考、評價和集體挑錯修正。 最后教師評價四組成果,指出優缺點,鼓勵學生再接再厲,繼續努力。學生活動:四組學生編寫界面,每組學生編寫教師分配的部分事件過程代碼。(學生實踐期間教師巡視四組學生,維持秩序,鼓勵學生) 教學環節三 教師提示、啟發、引導,分層指導教師任務:對于某些小組內或全體學生無法解決的共同難題,我引導他們翻閱教材或觀看大屏幕上事先準備好的提示性材料,從中尋找靈感。對于學習積極性主動性較差,不動腦筋就向老師隨便提問的學生,我不直接回答而是鼓勵他們開動腦筋,獨立思考,自已尋求解決問題的辦法;對于某些小組在制作的過程中整體思路正確,只是在某個關鍵環節出現錯誤時,我會進行適當地啟發,讓他們改正過來,并且把問題和解決方法記錄下來以備總結之用。對于某些小組設計的程序基本功能已經能實現,只是界面比較粗糙,我鼓勵他們進一步改進和完善。對于學生的提問是普遍存在的問題,我當場給予解答并要求有與此相同疑難問題的其它小組成員也要注意聽。學生典型問題示例: 第一個計算器 ①設計“等于”按鈕的單擊事件代碼時,三組學生結果正確,負責“+”按鈕的這一組學生全組覆滅。比較代碼后發現奇怪現象,用的代碼是一樣的。(TEXT3=TEXT1+TEXT2出錯,其它三種運算正確) 教師提示:注意文本框中數據的類型。字符串的“+”運算是字符串首尾連接,計算器的“+”運算是數字的相加。提醒學生另外一個奇怪問題:字符串運算符中沒有“*”、“/”、“-”,為什么“應該錯”的那三組學生計算機沒有報錯,反而得到了正確的輸出結果? ②設計“等于”按鈕的單擊事件代碼時,不知道如何判斷當前是在進行何種運算。 教師提示:可以根據第一個和第二個文本框中的運算符標簽狀態來判定。 第二個計算器 ①如何判斷當前數字按鈕按下去,相應的數字出現在哪個文本框?(也就是說當前被按下的數字是屬于第一個還是第二個運算數的尾數?) 教師提示:在第一和第二個計算器中,前兩個文框之間有一個用來顯示運算符的Label1標簽對象,可以根據此標簽的CAPTION值來判斷當前輸入的是哪個運算數。 ②數字按鈕的單擊事件代碼(假設“1”按鈕被按下,當前輸入的是第一個運算數),多數學生寫成“TEXT1=”1””,導致運算數永遠是個位數。 教師提示:前兩個文本框中的數字輸入和顯示的時候是字符串類型,因此,要使用字符串的連接運算才能正確顯示(TEXT1 =TEXT1 +”1”),在“等于”按鈕的單擊事件代碼中,要進行的是數學運算,此時就應該把文本框中字符串數據轉換到數字類型再進行加減乘除的數學運算。 第三個計算器 ①三個文本框變成了一個,學生變得無所適從,不知道從何下手。 教師提示:前兩個文本框分別存放兩個運算數,沒有了可以用字符串類型的變量FIRSTNUM和SECONDNUM代替。 ②顯示運算符的標簽,放在界面上很難看怎么辦? 教師提示:可以修改標簽的VISUABLE屬性為FALSE,此時標簽處于隱藏不可見狀態,但是依然起作用。也可以不用標簽,而用一個布爾類型的變量代替,當這個變量為“False”時表示按鈕未按下,否則表示按下,起始狀態為“FALSE”。 ③函數按鈕單擊事件設計的時候,大多數學生不考慮例外情況,導致程序隱含BUG。 教師提示:在編寫代碼的時候要預先考慮好將來用戶使用程序時各種可能的情況,比如開平方根的代碼,假如文本框中的數據是非數字字符或者是“-”打頭的數字字符,則按下開根的按鈕會導致程序出錯,因此單擊事件代碼一開始就應該判斷文本框中的字符能不能轉化成一個非負實數,能則正常用函數開根,否則就顯示出錯信息。本論文由論文格式網整理,轉載請注明來源www.donglienglish.cn,更多論文,請點論文格式范文查看 ④退格按鈕,學生基本想不到設計方法。 教師提示:“退格”按鈕的作用是刪除文本框中的尾字符,首先判斷文本框中有沒有字符,如果有大于一個字符,則用字符串函數LEFT()在文本框中取前N-1(N用LEN(TEXT1)得到)個字符放回到文本框覆蓋掉原來的字符即可。
教學環節四 集思廣議,歸納總結,發現不足,予以改進 教師任務:每個個計算器完成之后,我組織全班的學生討論與交流,總結可視化編程的一般過程,編程中對象、屬性、事件等基本概念及應用方法,加深對這些基本概念的理解;同時要求學生開動腦筋,找出計算器設計過程中的紕漏和不完善之處,借此讓學生明白編程的一個基本常識:即使是很小的程序,也會有大量的BUG存在,以消除學生輕視浮躁之心,同時訓練學生在分析問題時思維的全面、開闊、嚴謹和周密。 學生發現: ①4個運算符按鈕、10個數字按鈕為2組功能代碼類似的控件組,一個一個添加再設置屬性很麻煩(引出控件數組的概念) ②清除按鈕只清除了文本框中內容,導致第二次運算不正確。(清除不僅僅具有清除文本框內容的功能還用復位的功用,比如在第三個計算器中要復位FIRSTNUM和SECONDNUM變量以及運算符標簽狀態。) ③做某些運算的時候,程序崩潰。(沒有考慮特殊的例外情況,比如除法時,被除數不能為0,開方時候自變量不能為負數等問題) ④結果框中數字出現在左邊(改變文本框的Alignment屬性值)
教學環節五 適當啟發,鼓勵創新 教師任務:我要求每位學生結合自已平時使用計算器軟件的經驗,充分地發揮想像力,嘗試對自已的程序做一些改造,比如改造程序的界面,修改程序的代碼,增加程序的功能等,使自已的“計算器”更加方便使用或更富有個性。 考慮到學生目前的知識結構和解決問題的能力還很有限,有些創新性的改造或想法還不能實現。我就讓每個小組講述自已的改造或想法,注意探掘學生創新思維的閃光點,有的小組改造自已程序窗體中對象的布局和背景顏色,使整個程序界面變得更具個性,有的小組從使用其它軟件時得到啟發,給程序添加了“退出”按鈕。有的小組從使用Windows“附件”中的“計算器”得到啟發,想在程序窗體中增加一個菜單欄。有的小組提出:可以對前兩個文本框進行輸入檢查,若輸入非數字字符,計算器不進行計算并報告出錯信息…… 我對學生提出的創新想法進行了歸納總結,同時給矛這些同學充分地肯定和表揚,讓學生體驗到被老師認可的喜悅而調動了其學習可視化編程的極大的興趣。我還鼓勵學有余力的學生去嘗試這些有創新性的改造,碰到問題可以找老師商量解決,進一步激發了學生高漲的學習熱情。
教學環節六 案例評價 本案例是通過學生自主探究、合作學習,教師適時地進行引導、啟發來完成教學的。教師擔當教學的策劃者,組織者、引導者和指導者,體現了“以教師為主導,以學生為主體”的雙主教學模式的的思想。本案例教師先布置任務,再讓學生動手動腦,自主學習,體驗成功,又體現了“任務驅動教學模式”的思想。學生在一個案例里,在老師的引導下就能比較輕松地創作出三個“計算器”的三個版本,并且一個比一個界面漂亮,功能更強。學生通過自已的實踐獲得了不斷的進步和成功而感到了編程的成就感和自豪感,從教學的內容來看既復習了前面的一些知識點,又以“理論聯系實際”的方式學到了很多新知識點。從教學的效果來看極大地調動學生學習VB編程的興趣,同時學習的效果也比較好,為后續章節的學習打下了良好的基礎。培養學生的創新、合作、自主探索等意識和能力是貫徹新課標理念的一個重要要求,教師在教學過程中,應激勵學生發揮想象力,打破思維的定勢,主動探究創新的思路和想法,這有利于培養學生的創新能力,促進學生個性的發展。
教學反思: 在VB的教學實踐中,多數教師都是按照書本上的知識點安排、課本案例來循序漸進進行授課,這樣的一種傳統授課方法有一個缺點,那就是知識點分散在各節課的各個小案例里,盡管每個案例都能很好的闡述某個知識點,但是各知識點之間的內在聯系被人為的割裂開來了,造成學生前面學到的知識點不能很好的和后面學到的知識點有機結合起來共同為某個主題、功能或者任務服務,這樣學生就不能深切的體會知識點的實用價值,也就無法激起學生強大的學習興趣和動力。 經過摸索,筆者找到了“計算器”這個能夠解決上述問題的好案例,由于它具有很強的拓展性,就可以在不同版本的“計算器”中集中高中選修教材《算法與程序設計》要求學生掌握的多數知識點。通過一個案例,學生就能夠把需要學習的知識點串聯在一起,知道他們是如何協作完成一個軟件功能乃至整個軟件作品的。 “計算器”這個案例既可以應用在新課中,(這就是本論文中所采用的方式)也可以在后期的VB復習過程中應用,同樣能夠達到比較好的事半功倍的復習效果。 所附的計算器V1.0、計算器V2.0、計算器V3.0所用到的知識技巧基本源自江蘇版《算法與程序設計》教材前2章內容。考慮到教材要求和學生的接受、理解能力,沒有進一步的拓展修正。因此,即使是計算器V3.0,不管是界面還是代碼依然簡陋粗糙,內中仍有很多不完善之處甚至BUG存在。
參考: 普通高中課程標準實驗教科書《算法與程序設計》 教育科學出版社 《VB程序設計教法淺談》 諸曉毅 周軍 《VB應用程序的設計方法——“簡易計算器”教學設計》 Siny中國教師站cn-teacher
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