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    試論網絡虛擬財產的保護(一)

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    [內容摘要]電子游戲產業作為一個新興的產業正在以驚人的速度向前發展,但與此相伴的是大量的關于虛擬財產的糾紛,由于立法的滯后,這些糾紛往往不能夠得到很好地解決。這一問題已經嚴重阻礙了我國電子游戲產業的發展。本文以一個網監民警的視角對虛擬財產的性質和保護問題進行簡要分析,以引起有關方面的警覺。
    [關 鍵 詞]網絡游戲  虛擬財產  裝備  玩家  運營商

     據統計,2001年全球電子游戲產業產值超過300億美元,其中我國網絡游戲營業額已從2001年的3億元猛增到02年的9.1億元,一年翻了三倍,并且帶動了電信等相關產業超過百億元的產值。自從2000年第一款網絡游戲《萬王之王》出版以來,網絡游戲很快成為整個出版業的一個新的經濟增長點。根據新聞出版總署發布的有關調查報告,2003年,我國網絡游戲用戶達1380萬戶,比2002年增長63.8%;消費市場規模達13.2億元,比2002年增長45.8%,同時帶動電信服務、IT設備制造等關聯行業增長近150億元。
     網絡游戲的發展概況
     1998年,中國玩家通過國外的免費服務器第一次接觸到網絡游戲《創世紀》。
     2000年9月~2001年9月,《網絡三國》等網絡游戲陸續問世,吸引了大批玩家進入。《網絡三國》中的虛擬物品“還魂丹”曾被炒到5000元一個,虛擬裝備的現金交易由此開始。
     2001年9月~2002年中,《傳奇》游戲受網民熱捧,實時在線峰值達70余萬人。大規模虛擬裝備現金交易開始出現。
     2002年中至今,《傳奇3》等大型游戲陸續進入市場,游戲玩家開始有目的地整體“遷移”到新游戲中,開始作坊式地生產裝備。
     2001年9月,從《傳奇》內測開始,一個虛擬世界在我們身邊不斷壯大。“屠龍”、“龍紋”等字眼也越來越頻繁的進入我們的視線。而從2004年初開始,關于作為一種虛擬財產的虛擬裝備的爭端也頻頻發生。筆者根據互聯網上相關資料搜索,對當前最為流行的《傳奇》游戲裝備現金交易額作了一個初步統計:目前《傳奇》開了90個區約500多個服務器,這500多個服務器幾乎都是滿員,交易水平也差不多,根據玩家的測算,一個服務器虛擬裝備年交易額至少在100萬元人民幣,那么500個服務器年虛擬裝備現金交易額至少5個億。按《傳奇》占中國游戲市場40%的份額計算,中國虛擬裝備現金交易額一年至少在10多億元。
          網絡游戲發展同時,隨之而來的網絡游戲中虛擬物品等附加值也越來越高,尤其是一些網絡游戲中的極品虛擬裝備,更以成為眾多游戲玩家爭相追逐的目標,無形之中,這些網絡虛擬物品的成交價格在不斷被炒高,互聯網上的一些不法分子,望著網絡游戲市場的這個來錢快的途徑,想方設法盜取這些虛擬裝備,又轉手賣給別的游戲玩家,從中獲取高額利潤。通過植入木馬等手段進行盜取帳號和密碼、并將帳號內的虛擬裝備迅速轉移后進行銷贓,犯罪分子不需要花太大的精力,就能獲得暴利。網絡虛擬物品的屢屢被盜給虛擬財產立法保護提出了緊迫的要求,用法律加以規范和調整,已是到了刻不容緩的地步。
     在網絡迅速發展的同時,涉及虛擬物品交易糾紛也在以幾何級的速度上升出現,打開百度搜索引擎,輸入“虛擬財產”幾個字。你會發現數以萬記的相關新聞,而其中關于虛擬財產被盜或者交易糾紛的竟然占到80%左右。這些糾紛涉及運營商責任的界定、虛擬物品的歸屬、玩家權益維護等等的問題。具體來說,在現實生活中因虛擬財產而引發的或者與虛擬財產有關的糾紛大致有以下幾種情形:
     虛擬財產被盜引發的玩家與盜竊者之間、玩家與運營商之間的糾紛。虛擬財產被盜后,用戶查找盜竊者往往比較困難,或者雖能找到但難以舉證,因此一旦發生虛擬財產被盜后往往會請求運營商協助提供證據,而更多的是直接以運營商沒有盡到應盡的安全義務為由將運營商訴諸法院。

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