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            虛擬貨幣應用中的問題研究

            本論文在經濟學免費論文欄目,由論文格式網整理,轉載請注明來源www.donglienglish.cn,更多論文,請點論文格式范文查看 XCLW176658  虛擬貨幣應用中的問題研究

            一、虛擬貨幣的概述 
            (一)虛擬貨幣的屬性
            (二)虛擬貨幣的定義
            二、網絡虛擬貨幣應用的現狀及存在問題
            三、虛擬貨幣問題存在的原因分析
            (一)虛擬貨幣與金融體系
            (二)虛擬貨幣與通貨膨脹
            (三)虛擬貨幣的社會問題
            四、完善虛擬貨幣在互聯網應用中的對策分析
            內 容 摘 要
            貨幣形式是隨著時代的發展而不斷進化的,虛擬貨幣的出現是新技術革命和網絡經濟發展的必然結果。他的產生和發展使真實貨幣演變為虛擬貨幣,進一步減少了交易媒介的信息成本和交易費用,成為一種新型的微型支付工具。然而,虛擬貨幣在促進虛擬經濟和電子商務繁榮的同時,也給全社會、經濟、金融秩序帶來一定的沖擊,影響宏觀調控并導致一定的金融風險。 
            因此,研究虛擬貨幣現狀和發展問題,對于構建虛擬貨幣監管體系,規范虛擬貨幣發展,具有重要的理論意義和現實意義。
            本文共分為四章。第一章虛擬貨幣的概述。首先介紹了什么是虛擬貨幣以及虛擬貨幣的在世界上權威的定義;第二章網絡虛擬貨幣應用的現狀及存在問題。闡述現實世界中虛擬貨幣各種應用的情況,以及可能會對實體貨幣造成的沖擊影響的描述;第三章虛擬貨幣問題存在的原因分析。該章詳細的分析了虛擬貨幣對金融體系怎樣產生的影響,以及怎么對實體貨幣造成的沖擊,從而造成對通貨膨脹推動影響了經濟發展。還有虛擬貨幣對社會各方面的現象;第四章完善虛擬貨幣在互聯網應用中的對策分析。從我國的政策方面針對虛擬貨幣影響的分析。
            從貨幣發展史來看,貨幣形式是隨著時代的發展而不斷地進化的。“用一種象征性的貨幣來代替另一種的象征性的貨幣是一個永無止境的過程。” ① 貴金屬貨幣是農業社會的產物,貴金屬貨幣的出現有效的解決了物物交換時期需要雙方必須“雙重巧合”的難題;紙質貨幣是工業革命的產物,它的產生和使用有效地突破了貴金屬貨幣的稀缺性對不斷擴大的商品生產與交換的制約,使貨幣的名義價值與實際價值發生分離,貨幣的價值尺度由真實的足值的價值量演變成為觀念的、形式的價值標準;虛擬貨幣的出現則是新技術革命和網絡經濟發展的必然結果,它的產生和發展使真實貨幣變為虛擬貨幣,進一步減少了交易媒介的“信息成本”和“交易費用”,成為一種新型微型支付工具。
            美國著名經濟學家林頓•拉魯什曾經預測:“全球每天的金融交易中,僅有2%與實體經濟有關。從2050年開始,基于網絡的虛擬貨幣將在某種程度上得到官方承認,成為能夠流動的通行貨幣。”從全球市場范圍內來看,越來越多的互聯網企業發行自己的虛擬貨幣,虛擬貨幣市場規模急劇擴大。中國互聯網絡信息中心發布的《第三十二次中國互聯網絡發展狀況統計報告》顯示截至2013年6月底,我國網民規模達5.91億,較2012年底增加2656萬人。互聯網普及率為44.1%,較2012年底提升了2.0個百分點,而國際移動廣告及應用銷售平臺Tapjoy最近發布數據表明,2012年虛擬貨幣經濟市場規模達475億美元,預計2017年將達554億美元;
            然而,虛擬貨幣在促進虛擬經濟和電子商務繁榮的同時,也對社會、經濟、金融秩序帶來一定的沖擊。正如美國經濟學家泰德•克洛德所說:“以電子為媒介的交換和交易是此地到彼地的運動,但這種運動完全是抽象的,我們不能用眼睛來觀察,無論我們付出什么或者得到什么,我們都不能親手來完成。”② 文主要是探討虛擬貨幣的本質以及它在網絡空間和現實世界的影響。這種特點決定了虛擬貨幣對現有的各種秩序產生一定的沖擊。本文主要是探討虛擬貨幣的本質以及它在網絡空間和現實世界的影響。
            一、虛擬貨幣的概述
             (一)虛擬貨幣的屬性
            在網絡世界里,我們可以用虛擬貨幣在特定的網絡空間交換一定的商品和服務,在某種程度上,它與貨幣相似的職能。但是而馬克思主義的貨幣經濟理論認為貨幣同被交換商品包含了等價的抽象勞動。貨幣是集價值尺度職能和流通手段職能于一體。虛擬是否真的代替貨幣行使了相應的職能呢,我們將做如下探討。
            首先,對于價值尺度。馬克思把賦予交易對象以價格形態的職能定名為價值尺度。貨幣通過價格形態使得商品、服務能夠相互比較。而網絡虛擬貨幣是電子符號, 由人民幣交換或網絡商家贈予的,相當于貨幣的類似物,當網絡商品或服務以網絡貨幣標價銷售時, 形式上是網絡貨幣執行了價值尺度,但離開網絡空間, 網絡貨幣的價值尺度職能同時終止。而且其價值不是決定其內在的社會平均必要勞動時間,在一定程度上決定于發行商的定價。因此虛擬貨幣并不全然具備貨幣的價值尺度職能。
            其次,對于流通手段。虛擬貨幣產生于流通之中,理論上在網絡空間里它進行著虛擬貨幣——虛擬商品和服務——虛擬貨幣的單向流通,即類似W—G—W的形式。作為交易媒介出現為交易服務,在一定程度上承擔了支付手段的職能。雖然如今虛擬貨幣被禁止用于交換現實商品,但是在用戶將人民幣兌換成虛擬貨幣后,虛擬貨幣任然可以通過一些特定的渠道轉換成人民幣,所以也在一定程度上扮演著貨幣的角色,在現實中也擁有了貨幣既有的職能。
            而從凱恩斯來看,他認為人們對貨幣的需求分為交易性需求,投機性需求和預防性需求。對于虛擬貨幣而言,預防性需求幾乎可以忽略不計,因為虛擬貨幣的信用遠沒有現實貨幣那樣好,流動性也不如現實貨幣強。而虛擬貨幣的投機性需求也較弱,它只能由虛擬產品和服務的價值變化決定。因此,虛擬貨幣在流通領域主要體現的是其交易性作用,其交易的雙方通常包括用戶與用戶和用戶與虛擬貨幣發行商。
            (二)虛擬貨幣的定義
            網絡虛擬貨幣僅僅是一種特殊的電子貨幣。根據巴塞爾委員會1998年的定義, 電子貨幣是指通過銷售終端、不同的電子設備之間以及在公開網絡上執行支付的儲值和預付支付機制。消費者向其發行者支付傳統貨幣,而發行者把這些傳統貨幣的相等價值,以電子、磁力或光學形式存儲在消費者持有的科技電子設備中,供消費者進行經濟交易的一種等價媒介。
            我們把虛擬貨幣分為高能初級虛擬貨幣和低能初級虛擬貨幣兩部分。我們經常說的虛擬貨幣屬于低能初級虛擬貨幣,指由非金融機構發行,借助于計算機網絡在發行者與持有者或發行者與少數幾個商家與持有者之間流通,能夠買現實商品、虛擬財產或電子化服務的充當等價物的近似貨幣,但這種虛擬貨幣并不直接或間接綁定人民幣,這種虛擬貨幣的價值通過玩家之間的交流以獲得與現實貨幣的比值。但虛擬貨幣與電子貨幣有著部分交叉,有一部分范疇是重疊的。 
            對于第一種觀點,從流通范圍來看,兩者是有一定差距的。它的流通范圍比較廣泛,可用于生產消費各個領域。而網絡虛擬貨幣只是流通于局部網絡社區,不能在現實世界中流通,而且文化部、商務部《關于加強網絡游戲虛擬貨幣管理工作的通知》中規定,“網絡游戲虛擬貨幣的使用范圍僅限于兌換發行企業自身所提供的虛擬服務,不得用以支付、購買實物產品或兌換其它企業的任何產品和服務”。以此嚴格限制了虛擬貨幣的流通。并且就發行商的性質和目的來看,也截然不同。因此,把虛擬貨幣歸于電子貨幣,我覺得并不是恰當的。 
            虛擬貨幣雖然具有一部分貨幣的職能,但是它并不完全具有貨幣的性質,不是真正的貨幣。但可以把虛擬貨幣看做是貨幣近似物,它一數字的形式表現出來,并擔當了一定電子貨幣的職能,但并不是電子貨幣。廣義上,虛擬貨幣是指高科技中代替實體貨幣流通的信息流或數據流,包括網絡銀行或其他網絡金融中的流通資金,也包括網絡世界中使用的虛擬金錢。狹義上,盡指網絡世界里用于交換商品服務的媒介④。
            二、網絡虛擬貨幣應用的現狀及存在問題
            網絡虛擬貨幣大致可以分為兩類。第一類是大家熟悉的游戲幣,是一種僅能用于購買虛擬財產的虛擬貨幣,僅限在游戲中用來獲取游戲道具,或在某些特殊游戲場次作為計分單位,以增加游戲樂趣,是玩家級別的一種體現方式。游戲幣不能直接兌換為現鈔,但自從互聯網建立起門戶和社區、游戲幣便有了“金融市場”,玩家之間可以私下進行交易游戲幣。第二類是門戶網站或者即時通訊工具服務商發行的專用貨幣,用于用戶使用該網站各種增值服務的種類、數量或時間等的一種統計代碼。使用最廣泛的當屬騰訊公司的Q幣,可用來購買會員資格、QQ秀等增值服務。
            這些網絡虛擬貨幣均由網絡發行商發行,在網絡空間里獨立運行。目前,虛擬貨幣的運行分為發行過程、轉移過程和回收過程三個階段。虛擬貨幣的發行過程是用戶從發行商處獲得虛擬貨幣的過程, 這一過程增加虛擬貨幣總量; 轉移過程是指虛擬貨幣從一個用戶轉移到另一個用戶的過程, 這一過程不改變虛擬貨幣總量;回收過程是用戶用虛擬貨幣兌換發行商提供的商品和服務的過程, 或者是虛擬貨幣贖回人民幣的過程, 這一過程減少虛擬貨幣總量③。
            首先,網絡服務商充當虛擬貨幣發行商發行虛擬貨幣,用戶通過法幣從發型商處購得,或者通過參與活動、接受商家贈送等方式無償獲得虛擬貨幣,以數字化的形式存儲在自己的網絡賬戶里。然后是非發行商之間交易,可以是虛擬貨幣的再交易,相當于倒賣,實現由虛擬貨幣向現實貨幣的轉換。此外也可以用于用戶之間的交流。最后用戶向發行商虛擬商品或服務而發行商將虛擬貨幣收回,同時用戶賬戶的虛擬貨幣相應減少。
            很多學者考察了虛擬貨幣在實體經濟流通領域里的情況。與虛擬流通領域相對應,在實體經濟關注里,虛擬貨幣在現實世界中職能算是貨幣的替代物,更主要表現的是其商品屬性。它的價格受到一般市場供求關系的制約,關鍵是發行商的定價和用戶的需求間的關系。對于虛擬貨幣在廣義流通領域的情況,尤其是對現有貨幣體系的影響方面,不同學者存在分歧。一部分觀點認為虛擬貨幣以一種普通的商品形式出現,對現有貨幣體系的影響是有限的。一部分認為虛擬貨幣的過度發行,會導致在虛擬流通領域的經濟體系損害,而人民幣的流通速度和貨幣存量沒有發生變化,也就不會對現實產生沖擊。
             另一部分觀點認為,虛擬貨幣由于對現實交易的滲透,不可避免地會影響現實的金融秩序,甚至會影響央行貨幣政策的效果。下面,就對虛擬貨幣在現實世界各方面的影響進行簡要的分析。
            三、虛擬貨幣問題存在的原因分析
            (一)虛擬貨幣與金融體系
            由于虛擬貨幣在一定程度上充當了支付手段,對銀行的支付業務必然會造成一定量得沖擊。此外,用戶從發行商處購買虛擬貨幣到使用或贖回虛擬貨幣有一定的時間差,在這段時間內虛擬貨幣發行商實際上從虛擬貨幣購買者中獲得了無息貸款⑤。發行商肯定是愿意大量發行這樣的虛擬貨幣的,如此以來對銀行業也會造成一定的影響。
             同時這也會帶來虛擬貨幣發行失控的風險,在虛擬貨幣與人民幣大量兌換中,虛擬貨幣由于較強的流動性相當于進入了M1的范疇,必然會沖擊央行的基礎貨幣,從而影響貨幣政策的傳導效果,影響央行調控宏觀經濟的效果。其影響央行貨幣政策和財政部財政政策的效果主要被認為通過兩個途徑:其一是虛擬貨幣對現實貨幣流通量的影響。雖然虛擬貨幣不是一種完全意義上的貨幣,但其會在某中程度上代替法幣在社會中流通從而干擾中央銀行對貨幣供給總量的控制,進而影響央行貨幣政策的效果。其二是虛擬貨幣進而對現實貨幣總需求的影響。由于虛擬貨幣在某些領域具有方便快捷等等的特性,人們對現實貨幣的交易性需求可能被擠占,這將進一步通過稅收等方式影響經濟政策⑥。
             而如果在未來,統一的虛擬貨幣市場形成,對金融體系的沖擊更是巨大。如今我們都知道現代金融體系中,貨幣的發行方一般是各國央行,也是央行負責對貨幣運行進行管理和監督。那時候作為網絡上用來替代現實貨幣流通的等價交換品,網絡虛擬貨幣實質上同現實貨幣已經沒有區別。不同的是,發行方不再是央行,而是各家網絡公司。如果虛擬貨幣的發展使其形成了統一市場,各個公司之間可以互通互兌,或者虛擬貨幣整合統一了,都是以相同標準和價格進行通用,那么從某種意義上來說虛擬貨幣就是通貨了,很有可能會對傳統金融體系或是經濟運行形成威脅性沖擊。這樣一來貨幣市場必將難以控制,經濟秩序也會變得空前的紊亂。
            (二)虛擬貨幣與通貨膨脹
             有人把當前的通貨膨脹與網絡虛擬貨幣聯系在一起, 認為網絡貨幣的過度發行, 引發了通貨膨脹,理由是網絡貨幣和現實貨幣一起, 增加了通貨的總量。根據貨幣主義的觀點, 當貨幣量的增加速度超
            過產值的增加速度時, 每單位產品所匹配的貨幣量增加, 物價就會上漲。貨幣主義的代表人物弗里德曼曾指出: 通貨膨脹永遠而且處處是貨幣現象。網絡虛擬貨幣的增加,會不會導致通貨膨脹呢?
             首先,作為網絡空間中用于交換的流通資金,虛擬貨幣在其中擁有了和現實貨幣相同的職能。所以與現實相對照,網絡空間肯定存在通貨膨脹現象。虛擬貨幣有網絡發行商發行,其發行量基本上只由發行商覺定。網絡發行商為了追逐利益, 濫用自己的信用, 不斷地發行虛擬貨幣,以獲得人民幣。此外, 商家為吸引用戶經常免費獎勵網絡貨幣。因此, 網絡空間的虛擬貨幣總量不斷增加, 如果虛擬貨幣數量增長超過了網絡空間所提供的商品和服務的增長, 那么網絡空間的通貨膨脹在所難免。
            但是,由于由于商務部、文化部出臺條文明確的限制,如今現實貨幣與虛擬貨幣幾乎是處于兩個不同的市場,因此虛擬貨幣很難引發現實的通貨膨脹。當然,虛擬市場中也有零星的交易也進入了現實貨幣中,比如一個用戶擁有一定數量的虛擬貨幣,想換取一定數量的現實的商品,而另一方擁有對方需要的現實商品,同時需要這類虛擬貨幣,那么交易就會發生。但目前總體市場上尚未真正形成統一的虛擬貨幣市場,所以即使對通貨膨脹形成了影響也是比較小的。
             而從貨幣產生的歷史來看,也是從簡單偶然的價值形式到擴大的價值形式,再到一般的價值形式,最后形成貨幣形式的。況且在網絡高速發展的當代,一旦虛擬貨幣的閘門被打開,現實貨幣的流通速度V和流通中貨幣總量就成了它直接影響的對象,由它而導致通貨膨脹不無可能。
            (三)虛擬貨幣的社會問題
            虛擬貨幣的產生首先來自于社會生活的需要,當其發展到一定階段之后,又反過來影響我們的社會生活,分為積極社會影響和消極的社會影響兩個方面:
            隨著我國改革開放的深入,我國經濟得到了長足的發展,人們物質生活水平得到了大幅的提高。人們在物質上得到相對滿足之后,便開始更加重視追求精神上的享受,對精神產品的質量和多樣性要求也越來越高。網絡游戲和虛擬社區正是在這種情況下應運而生的。虛擬貨幣作為網絡游戲和虛擬社區中的關鍵元素,作為一種購買虛擬財產的虛擬支付手段,在網絡游戲和虛擬社區中扮演著極其重要的角色。其支付手段也為人們購買虛擬財產和電子化服務提供了極大的便利,并發揮著豐富人們精神生活的積極作用。
            又因為其便利的支付手段,被部分用戶和供應商作為賭博工具,成為他們牟取非法利益的隱蔽手段,嚴重的影響了社會的和諧安寧。
            四、完善虛擬貨幣在互聯網應用中的對策分析
            在網絡經濟時代,網絡虛擬貨幣隨著網絡世界在人們生活中的滲透在我們生命中扮演著日益重要的地位。盡管它與現實的貨幣尚有著很大的差別,但隨著網絡虛擬貨幣漸漸進入現實流通領域,已經在一定程度上擁有了作為貨幣流通手段和支付手段的功能。它使我們能夠享受虛擬世界的產品和服務,但是它也如洪水猛獸,一旦開閘,將對我們的現實生活帶來很大的沖擊。
            2007年2月15日,文化部、中國人民銀行等14個部委聯合發出了《關于進一步加強網吧及網絡游戲管理工作的通知》,對網絡游戲中的初級虛擬貨幣進行了一定的監管,并將“全國網吧管理工作協調小組”調整為“全國網吧及網絡游戲管理工作協調小組”,從而邁出了政府部門監管虛擬貨幣的重要一步,但該《通知》只對網絡游戲中的虛擬貨幣采取了監管措施,在現實中卻不盡如此。例如雖然騰訊一再強調,“Q幣不能和人民幣雙向兌換”,但是根據淘寶網2008年9月的統計數據顯示,專門從事騰訊產品銷售的賣家已經突破5000家,商品數量已經超過40萬,Q Q專區每天的交易額都超過85萬元。這表明,虛擬貨幣正在由網絡空間的交易走向虛擬市場和現實市場之間的交易。市場上有需求就會有供給,隨著這些成交量得增加,虛擬貨幣與現實貨幣之間的界限變得不是那么清晰了。
            針對虛擬貨幣被當作賭博工具這一問題,在2005年1月,國家新聞出版總署曾下發《關于禁止利用網絡游戲從事賭博活動的通知》,試圖對網絡賭博進行規范。但由于現行法律對網絡賭博尚缺乏明確的界定,收效甚微。文化部門和工商部門需對網絡游戲內容進行監管,盡量避免網絡游戲提供商利用網絡游戲開設賭場,避免用戶利用網絡游戲實施網上賭博。
            此外,網絡信息的發展促成虛擬交易的形成,現在國家還沒有明確的法律法規進行規范整治,工商注冊部門也沒有相應的應對措施。這種現象為洗錢犯罪提供了空間,電子貨幣可將錢不留痕跡的輸送到世界任何一個角落的。為了維護正常的市場秩序,維護金融貨幣系統的穩定,有關部門的監管變得越來越困難。
            所以,我們必須采取相應的措施去規制網絡虛擬貨幣。首先,要有效地控制虛擬貨幣的發行數量,對虛擬貨幣的發行商和虛擬貨幣的種類進行必要的限制。再次,對虛擬貨幣的交易進行嚴格監管,對網絡虛擬貨幣交易征稅,并加強法律監督、加強貨幣流量監控等。網絡虛擬貨幣對基礎貨幣的影響及其無限擴張能力對央行貨幣管理權形成沖擊,可能影響正經濟秩序。因此,中央銀行對其與人民幣之間互換進行嚴格監督,這些措施具有很強的實踐意義。
            參考文獻:
            [1] 馬克思:政治經濟學批判,人民出版社,1976
            [2] 王永強:虛擬貨幣也膨脹、網絡金融期待一統,第一財經日報,2005(10)
            [3] 孫寶文等.虛擬貨幣的運行機理與性質研究[J].中央財經大學學報.2009(10)
            [4] 賈麗萍.網絡虛擬貨幣對貨幣供求的影響及效應分析[J].國際金融研究 2009(8)
            [5] 包春靜.網絡虛擬貨幣的特性、成因及對銀行業的潛在影響[J].上海金融.2009(12)
            [6] 張樊.論虛擬貨幣的風險,商場現代化,2008(5)



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