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              同人文化的傳播及其廣告營銷推廣體系的構建可能性——以網絡游戲《劍俠情緣網絡版三》為例


              本文ID:104745 (字數:9045)

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              XCLW46052  同人文化的傳播及其廣告營銷推廣體系的構建可能性——以網絡游戲《劍俠情緣網絡版三》為例  (字數:9045)
              摘要
              目前電視廣告等傳統的廣告推廣方式及渠道日趨頹勢,消費者對狂轟濫炸式的營銷推廣方式并不買賬,市場紅利日漸削減。在90、00后逐漸成為市場受眾主體的今日,尋找新的廣告宣傳渠道迫在眉睫。同人文化是近些年開始流行的一種文化圈,受眾年齡涉及的范圍很廣,推廣效果相對較好且成本不高。“劍網三”以同人文化基礎,結合游戲特性創造出新的文化符號并在用戶間廣泛推廣傳播,通過游戲到用戶,用戶通過自我創作反哺游戲的運營思維提高產品活力,增加用戶粘性。跳出了傳統推廣模式開拓了新的方法和渠道,順應時代的進步與發展,用多維的模式呈現了廣告營銷推廣體系的新態勢。
              關鍵詞: 同人文化;劍網三;廣告營銷;網絡游戲  

              目錄
              緒論  …………………………………………………………………………………1
              一、同人文化與“劍網三”…………………………………………………………1
              二、“劍網三”對于游戲同人文化體系的構建………………………………………2
              (一)網絡游戲與傳統媒介產品推廣的不同……………………………………2
              (二)“劍網三”的同人文化運營推廣…………………………………………2
              三、以“劍網三”為主體的衍生同人作品的傳播…………………………………3
              (一)“劍網三”同人創作的受眾群體…………………………………………3
              (二)“劍網三”衍生創作的傳播效果…………………………………………4
              四、淺談“劍網三”同人文化體系作為廣告渠道的可行性………………………5
              (一)同人文化體系中的用戶互動 ……………………………………………5
              (二)同人文化體系中的價值觀 ………………………………………………6
              結論……………………………………………………………………………………6
              參考文獻………………………………………………………………………………7




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