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      電子競技行業盈利模式——以《英雄聯盟》為例


      本文ID:110402 (字數:8370)

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      XCLW50294  電子競技行業盈利模式——以《英雄聯盟》為例  (字數:8370)
      摘要
      本文件以“英雄聯盟”競賽為例,在一個日益炎熱和競爭性越來越強的市場環境中討論了互聯網技術游戲的成本效益問題。電子競爭在我國面臨威脅和挑戰,需要有回旋余地,在成本效益高的基礎上振興我國的電子競爭行業:技術一體化,體育和娛樂使由此產生的技術產業能夠發展成為成熟的公共娛樂業;改進網絡技術和自主研究與開發能力,以減少和糾正劣勢。電子旅游技術需要外國行業之間的合作和創新,為了使電子旅游業成為一個可行的行業和一個日益富裕的精神世界,利潤模式已經成為現實。
      第一章介紹了這項研究的背景、其重要性以及以往在國內外進行的有關研究的文件。在分析英雄聯盟的案例之前,需要對整個賭博業的品牌生態系統有一個基本的了解,第二章的重點是中國電子競爭部門的現狀和該部門的盈利模式。第四章以第三章為基礎,總結了第五章英雄聯盟在電子游戲業的長處和短處,第五章以英雄聯盟的優點和短處為基礎,第五章以英雄聯盟的優點為模式。最好的和最壞的。

      關鍵詞:電子競技,英雄聯盟,盈利模式

      目錄
      摘要 II
      目錄 III
      一 緒論 1
      (一)研究背景 1
      (二)研究意義 1
      (三)研究現狀 2
      1.國內相關研究 2
      2.國外相關研究 2
      二 傳統電競行業盈利模式的現狀 4
      (一)傳統電子競技盈利模式的構成 4
      (二)傳統電子競技羸弱的生命力 4
      1.破解版對正版銷售的沖擊 4
      2.俱樂部贊助方難求 4
      (三)傳統電競游戲產業現狀的SWOT分析 5
      1.優勢 5
      2.劣勢 6
      3.機會 6
      4.威脅 7
      三 《英雄聯盟》盈利模式分析 8
      (一)英雄聯盟簡介 8
      (二)游戲銷售-盈利重點 8
      (三)聯合運營-盈利載體 10
      四 《英雄聯盟》盈利模式的優勢與劣勢 11
      (一)《英雄聯盟》盈利模式的優勢分析 11
      1.賽事與免費游戲的協同效應 11
      2.道具本土化 11
      3.從財務角度分析 12
      (二)《英雄聯盟》盈利模式的劣勢分析 12
      1.市場開發能力弱 12
      2.主體內容較少 12
      3.從財務角度分析 13
      五 《英雄聯盟》盈利模式對“互聯網+競技”的借鑒意義 14
      (一)打造文化產業鏈 14
      (二)移動電子競技 14
      (三)競技中公平第一 14
      (四)制定合適的收費模式 15
      總結 16
      參考文獻 17



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