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    江蘇科學技術出版社出版的《信息技術下冊》的第二課

    本論文在其他論文欄目,由論文格式網整理,轉載請注明來源www.donglienglish.cn,更多論文,請點論文格式范文查看  《輸入文字》教學設計
     江蘇省常熟市碧溪中心小學 信息技術 陳潔 215500
     【教材分析】
      本課安排的是在WORD中輸入文字的教學,是江蘇科學技術出版社出版的《信息技術下冊》的第二課。
     本課是在學生學習了WORD的啟動以及在WORD中輸入簡單文字的方法后,對“智能ABC輸入法”的深入學習,為之后快速簡便的輸入文字、編輯WORD墊下扎實的基礎。
     【教材處理】
     本課是學生學習WORD的第二課,著重學習“智能ABC輸入法”。學生對于中文輸入法已有一定的了解和運用,為了讓學生提起興趣,且對于一些重難點的掌握,我把教材分為了三個部分,結合三個游戲進行教學,讓學生在游戲中遇到問題并學會解決,從而更好的掌握“智能ABC輸入法”的各個知識點,為之后的文字處理打下良好的基礎。
     【教學目標】
    知識與技能:初步掌握“智能ABC輸入法”。學會輸入單字和詞組,了解常用標點符號的輸入。
    過程與方法:通過學習“智能ABC輸入法”,了解使用拼音輸入法的一般規律。
    情感態度與價值觀:初步體驗漢字輸入輸入的重要性,培養學生的學習興趣,促進其積極主動地提高漢字輸入水平。
    行為與創新:培養學生的主動探究精神。
     【教學重難點】
    重點:用“智能ABC輸入法”輸入漢字,以及各種標點符號的輸入。
    難點:用“智能ABC輸入法”輸入漢字時,掌握“V”鍵和隔音符“ ’”的用法,并學會切換輸入法狀態。
     【教法分析】
     本課采用的教學方法是創設情境法,任務驅動法等。
     用學生所熟悉的闖關游戲創設情境,在游戲的過程中教會學生運用“智能ABC輸入法”輸入單詞、詞組、標點符號,以及在這過程中掌握輸入漢字時遇到的各種情況。用比賽游戲的方式提高學生的上課積極性,學生由被動學習變為主動愉快的學習,讓課堂能在有趣生動高效中進行。
     【學法分析】
     本課教給學生的學法是接受任務、小組協作、自主探究、交流建構、總結歸納等。
     建構主義學習理論要求以學生為中心,學生由知識的灌輸對象變為信息加工的主體。學生在教師的指導下帶著任務通過小組合作、實際操作、探究學習等方式,逐步完成任務,使學生在完成任務的過程中不知不覺地實現知識的傳遞、遷移和融合。
     【教學對象】
       本課的教學對象為四年級的學生,他們有著濃厚的學習熱情,對計算機非常感興趣,他們渴望熟練操作計算機的同時,目標性不強,對信息加工處理能力還有待提高,對純理論的知識接受能力不強。教師要針對學生的特點,創設一定的情景,引導他們進行探究,從而提高他們的整體信息素養。
     【課前準備】課件,游戲文件(詳見附件)
     【教學過程】
     (一)復習導入
     教師:今天,這節課上老師主要是和同學們一起來完成三個闖關游戲,至于是哪三關游戲呢,老師把游戲名藏在了一個名為“游戲”的WORD文檔當中。同學們只有找到這個文檔且用WORD打開來,告訴老師是什么游戲,老師才和同學們玩這個游戲哦!
    學生尋找WORD文檔并打開,教師巡視并給予幫助。
    【設計意圖】:我以學生喜歡的游戲性質的方式開始這課,學生一開始就興趣濃厚,同時,也讓學生產生一種迫切想要進入學習的愿望,想要知道今天所要玩的三個游戲是什么,也很好的復習了“啟動WORD、打開WORD文檔”這一知識點。從而為本課的學習營造一個良好的開端,也對之后的培養學生的自主學習打下了扎實的基礎。
    新授
     教師:同學們很聰明哦,一下子就找到了這三個游戲名,那我們就一起來玩這三個游戲吧!
    第一關:考考記憶力
     游戲方法:根據教師前一刻出示的幻燈片上四個圓的顏色,憑記憶力按順序把正確的顏色寫在WODR文檔中。如:出示的四個圓顏色依次是“紅色、黃色、白色、黑色”,則輸入的答案應該是“紅 黃 白 黑”。 以速度最快且順序顏色都正確的學生為優勝。前十名小朋友可獲小貼紙一枚。
     游戲規則:不準偷看其他小朋友,也不準請周圍小朋友幫忙完成。如遇字不會拼或者其他輸入問題可舉手請求幫助。
    教師首先示范游戲的玩法。
    (在輸入答案時,詳加闡述輸入法的更改方法和用智能ABC輸入字的方法。)
    教師:同學們之前輸入字的時候用的什么輸入法啊?
    學生:全拼輸入法(可能有學生會說其他輸入法)
    教師在WORD文檔中輸入文字,出現卻是英文字母,教師詢問原因
    學生回答:沒有更改輸入法(引出更改輸入法的方法)
    請學生來演示先更改為全拼輸入法再更改為智能ABC輸入法(一般使用鼠標點擊右下角輸入法按鈕來進行更改)
     教師:這位同學完成的很好,我給點掌聲好不好!(學生鼓掌)這是我們常用的更改輸入法的方法,接下來,老師要變個魔術給大家看,什么魔術呢?那就是老師不用鼠標也能更改輸入法。
    教師把鼠標放到同學們都能看見的地方,利用鍵盤更改輸入法,從而引出[ctrl]+[shift]也能更改輸入法以及用[ctrl]+空格鍵快速進行中、英文的切換。
    教師:同學們也來試試看,看有沒有學會老師的這個魔術。
    學生練習,試著用兩種方法更改不同的輸入法,也簡單的了解下其他的輸入法,閱讀教科書上的“知識屋”。
    教師示范用智能ABC輸入正確答案
    游戲開始,重新出示不同顏色的四個圓,學生憑記憶力輸入正確答案。教師巡視并指導。肯定有部分學生在輸入“綠”字的時候出現問題,這時候,教師適當提醒學生閱讀書上的“討論坊”和“知識屋”。
    游戲結束,教師給予獎勵,也鼓勵一些沒完成的同學再接再厲,不要氣餒。并且請最快的小朋友進行演示。在演示時,讓其他學生提出自己操作時出現的問題,讓學生來回答。教師也根據實際情況,適時的生成一些問題,讓學生來解決,最后總結知識點和注意點。沒有答對的同學進行修改。
    【設計意圖】這一游戲是本課的重點部分,我主要以兩個教學環節來完成,一是變魔術,讓學生學會用鍵盤來更改輸入法;二是做游戲,在游戲中練習使用智能ABC進行單個字的輸入。前者,激發了學生的學習積極性以及增強了學生對該知識的記憶,且比直接口述給學生更容易接受。后者,在游戲中掌握操作方法,同時,也鍛煉了學生的記憶力。在設置這一游戲時,我特意把綠色設置在學生游戲中,讓學生輸入“綠”,有部分學生肯定會弄錯,把lv輸成lu,從而找不到“綠”字。這時候,就要讓學生意識到,遇到困難時,自學也是一種很好的學習方法,教師在學生閱讀教科書,自主學習時,給予適當的指導,在學生完成游戲后,讓學生來演示時,學生和教師提出的問題,都是一般輸入文字時都會產生的問題,讓學生自己發現并自己解決,或由老師提出,學生來解決,可以減少或者避免以后再次出現這樣的問題。這一游戲不盡完成了本課的重點知識掌握,也很好的培養了學生的自主學習能力,讓學生體會在自學中體驗成功。
    第二關:詞語接龍
     教師:同學們第一關游戲完成的不錯,接下來我們進行第二個游戲“詞語接龍”。
     游戲方法:教師給出開頭兩個詞語,學生分小組進行比賽輸入詞語,在規定的時間里,看誰接的詞語最多。如:給出的詞語是“綠色 色彩”,學生輸入“綠色 色彩 彩虹 紅旗 旗幟……”以此類推。以前兩名的小組給予適當獎勵。
     游戲規則:小組中每個組員輪流輸入詞語,不能由一個或固定的幾個學生輸入,要求每個學生都參與進來。輸入詞語是盡量以詞組的方式進行輸入,避免單個字單個字輸入。如有輸入方面的困難可小組討論幫助或者舉手請求教師幫助。
    教師出示前兩個詞語分別是“西安 安靜”,游戲開始。
    游戲結束后教師給予獎勵,一樣讓成績不是很好的小組不要灰心,也給予適當的鼓勵。讓成績最好的一個小組來談談他們的經驗,他們為什么會完成這么多的詞語,也看看還有什么需要改進的地方。也請成績不是很理想的小組來說說他們出現了什么問題,其他小組一起來幫他們解決。
    【設計意圖】:這一部分是難點部分,讓學生充分掌握輸入詞組的方法,特別是隔音符“'”的輸入方法,我讓學生分小組進行比賽,有一部分學生肯定能通過看書、交流能很快掌握這個方法和技巧,這樣,這部分學生便能產生強烈的自豪感和成功感,同時,為了加快速度獲得好成績,這些學生會對同組的一些自學能力不是很好的學生進行幫助、激勵。培養了他們的自主學習能力,也培養了他們的團隊精神,起到以點帶面作用,一起完成比賽,體驗成功。最后游戲結束后,讓學習自己總結成功和失敗的經驗和問題,并由學生自己來解決,培養了他們對自己的操作、合作進行反思、總結的學習方法,讓課堂真正回歸到學生的手里。也很好的整合了語文課程,在玩游戲的過程中學會操作和詞語的記憶鞏固,也是對拼音很好的回憶和鞏固。
    第三關:青蛙過河
    教師:同學們經過不屑的努力,總算進入第三個游戲了。
     游戲方法:學生把荷葉上的每個符號正確輸入到WORD文檔中,青蛙就能順利過河了。若一個輸錯或漏輸,青蛙都會掉進河里從而過河失敗。如:荷葉上的符號分別是“。”“,” “!”,學生只要在文檔中輸入“。,!”就可以了。以最快速度使青蛙順利過河的同學給予獎勵。
    游戲規則:注意每個符號的不同,如有困難可請求幫助。
    教師出示荷葉以及荷葉上的符號: 、 , 。 “ ” ‘ ’. — ……  《 》 ? ! ∶
    游戲開始。教師提示如有問題可閱讀教科書上的知識屋。
    游戲結束后,教師按情況給予獎勵。同樣,讓完成最快的學生進行演示,如何快速輸入這些符號的。有沒有學生由其他方法輸入這些符號?學生回答。教師總結方法和技巧。沒有順利過河的同學再一次嘗試。順利過河的學生可以試著其他符號的輸入。
    【設計意圖】:這一關一樣是難點部分,通過游戲來完成,學生興趣還是很濃厚。通過前兩關的練習,學生在沒有老師示范的基礎上,已經有自己看書的意識了,再也不會像一個無頭蒼蠅似的亂轉。即使有部分學生看書后還無法掌握,在之后學生的演示,教師的講解下,可以順利的完成操作。最后,還給予學困生再次練習的機會,也給予掌握好的學生鞏固練習的時間。
    總結
     教師:同學們順利闖過了三關,有沒有發現,我們不盡很出色的完成了任務,還學會了很多打字的技巧和好的學習方法啊。我們一起來回顧一下有哪些好不好?看看同學們的記憶力有沒有得到提高!
    師生一起總結(見課件)
    【設計意圖】:很好的歸納總結,對本課知識點的記憶和理解是非常重要的,完成了真正意義上的知識的建構。最后還強調學生的掌握的自學方法,讓學生發現自學的好處,慢慢養成自主學習的良好習慣。
       【參考文獻】
            1.《小學信息技術教師教學用書》 江蘇科學技術出版社
       【注】教學課件、教學素材、教學反思等見附件


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