一、課題的來源及意義 中國的游戲產業發展近20年的時間,在95年代以前基本是國外游戲盤踞著,好不容易金山等公司趁著RPG盛行的東風開發出了不少讓國人驚喜的單機游戲,雖然在發行量上還不足以同國外一線游戲廠商出品的精品游戲相抗衡,但短短幾年時間的發展,用還不成熟的游戲畫面和引擎技術,贏得了國人的心。在網絡游戲還沒興起的這段真空期,中國國產游戲用它的貼近國人的人文情結和它的堅忍不拔開始表現出中國將由一個游戲玩家大國向游戲開發大國的轉變。但韓國網絡游戲進入中國之后,暴風雨式的將中國游戲產業正常發展的這點趨勢掃地出門。 隨后的幾年間,國內游戲市場上,曾經嶄露頭角的國產單機游戲消失不見了,取而代之的是洶涌而入的韓國網絡游戲和無數所謂國產卻飽含泡菜味道的跟風之作。而象金山這樣完全自主研發的廠商們,也都匆匆從單機游戲轉型到網游廠商,盡管他們一直高舉著振興民族游戲的旗幟在奮力拼搏,也確實用真正獨立的優秀游戲在國內站住了陣腳、打開了局面,并開始有了向國際化發展的趨勢如金山之進軍越南。但這僅僅只是萬里長征的第一步,和國外游戲知名廠商的全球化發行和賣座明顯不在一個重量級之上。 基于以上原因,這次畢業設計題目我選擇了聯機對戰五子棋,運用java技術編寫,設置了服務端與客戶端,模擬了一個小型的網絡游戲。雖然這個小游戲對于市場上外國網絡游戲盛行的大趨勢而言,起不到絲毫作用,但是它代表了一批年輕人的夢想,中國的游戲產業有一天也會走在世界的前端,中國的游戲產業正在興起,我們大批的專業的游戲人才正在成長。 二、 國內外發展狀況 長期以來,國內游戲產業發展趨于極度不平衡。中國的游戲業者往往本著“越是民族的,越是世界的”這一觀點去用中國目前的游戲市場劃分考量全球的游戲環境,可國外的游戲勢力劃分恰恰和中國網絡游戲橫行天下、單機等其他游戲相形見絀的情況翻了個邊。盡管網絡游戲在國外也占據了一定量的市場空間,但至多也不過是和單機游戲,電視游戲等三分天下有其一。 游戲產業的崛起是隨著互聯網發展起來的,據2006年7月19日中國互聯網絡信息中心(CNNIC)發布的“第十八次中國互聯網絡發展狀況統計報告”:截至2006年6月30日,我國網民人數已超過1.2億;手機上網人數為1300萬。其中僅網絡游戲用戶就超過了2900萬。與此同時,中國網絡游戲產業面臨的一個尷尬的問題是游戲開發人才的短缺,據2005年《中國網絡游戲原創力量調查報告》顯示,目前在我國專業從事網絡游戲開發的公司或團隊有117家,其中從業人員只有12455人。業內人士斷言:“三年內國內游戲產業的從業人員缺口至少在20萬。” 與日本、韓國之相比,中國的專業游戲從業人員顯然太少太單薄。除了游戲學院,國內還沒有一個形成完整體系的專業的游戲人才培養機構,更沒有游戲專業學歷教育體系。人才奇缺因此成為國內大多數游戲公司的發展瓶頸,也是我國游戲產業發展的瓶頸。我國的游戲產業人才教育體系迫切需要建立游戲人才高校教育體系。 在這種形勢下,全國各地積極培養游戲人才,就湖南本土的游戲發展而言,2004年底,游戲學院長沙授權培訓中心掛牌成立。2年內為國內外游戲行業源源不斷的輸送近200名游戲人才,分布廣州、深圳、上海、北京等地,就業率高達97%%。無雙科技、藍貓、山貓等公司紛紛向長沙游戲學院預定游戲人才,游戲人才就業形勢一片光明。游戲學院的學生在學習過程中,參與由專家精選的大量實際案例、項目開發實戰訓練,借助于教師指導與團隊合作,大大提高學生的動手能力。從游戲學院出來的學生大多都有著超強的就業競爭力,他們熟悉設計與開發技能,有著大量成功案例的經驗,具備中小型游戲項目開發能力,熟悉游戲設計與開發項目管理流程。 三、課題研究的目標 本系統本著一切為用戶著想的設計指導思想,界面要求美觀大方,操作盡量簡潔明了,而且作為一個實用的操作系統要求有良好的容錯性,在用戶出現錯誤操作時盡量及時地給出警告,以便用戶能及時的進行改正。 Java是一種簡單的,面象對象的,分布式的,解釋的,鍵壯的安全的,結構的中立的,可移植的,性能很優異的多線程的,動態的語言。 我希望用java語言編寫出的程序能夠成功在網絡間運行,并盡可能少的占用系統的資源,使程序達到簡約、高效、適應能力強的特點。 四、課題研究的內容 本程序是基于網絡的聯機對戰五子棋系統,采用面向對象的設計思想,通過運行服務器類來啟動服務器,只要局域網內的任意一臺電腦運行客戶端都可以與服務器進行連接,其系統功能分析是在系統開發的總體任務的基礎上完成的。引人入勝的界面是任何軟件開發者都孜孜以求的,因此,對界面的制作和修改都要求精益求精,以贏得用戶對應用軟件的良好印象和使用興趣。 開發本軟件主要考慮到以下內容:1、運用java語言建立網絡,能夠檢測網絡,自動找尋服務器,并能聯接服務器。2、可以自動序盤,每一盤決出勝負后,系統自動開始下一局并記錄上一局的勝負情況。3、可以多人在線聊天,只要啟動客戶端,不論是否在游戲中都可以進行多人的對話、聊天。 五、課題研究的方法 游戲程序的設計與開發方法有很多種,比如軟件工程方法、結構化生命周期開發方法、原形法、面向對象的開發方法等。本軟件采用軟件工程和結構化生命周期開發相結合的方法設計本系統的開發。軟件工程是指采用工程的概念、原理、技術和方法開發和維護軟件,其核心內容是以工程化的方式組織軟件的開發,軟件項目的開發應該遵循軟件工程標準,這樣可以提高軟件開發的效率,減少軟件開發與維護中的問題。一個計算機軟件,從開始構思起,經過該軟件開發成功投入使用,直到最后決定停止使用,并被另一個軟件代替時為止,稱為該軟件的一個生命周期。本軟件按以下8個階段開發系統:問題定義、可行性研究、需求分析(數據庫需求分析和系統需求分析)、總體設計、詳細設計、編碼、綜合測試和維護。其中總體設計基本任務包括:軟件系統結構設計、數據結構及數據庫設計。 軟件系統結構設計應該首先進行,它的具體步驟為: 1)采用某種設計方法,將一個復雜的系統按功能劃分成模塊。 2)確定每個模塊的功能。 3)確定模塊之間的調用關系。 4)確定模塊之間的接口,即模塊之間傳遞的信息。 5)評價模塊結構的質量。 詳細設計的主要任務是: 1)為每個模塊進行詳細的算法設計。 2)為模塊內的數據結構進行設計。 3)對數據庫進行物理設計,即確定數據庫的物理結構。 4)對各模塊進行代碼設計、輸入/輸出格式設計和人機對話設計。 5)編寫詳細設計說明書。 6)評審。 六、課題研究的手段 本系統的開發工具是jdk1.5.0,運行環境為Windows NT、Windows2000或WindowsXP/2003操作系統。 七、課題研究的進度安排 畢業設計總共14周,大致安排如下: 1—3周:接受畢業設計任務書,收集資料,完成調研報告及詳細進度計劃表的填寫工作,開始查閱外文文獻。 4---9周:在第10個教學周前完成外文文獻翻譯工作,然后進入分析、設計、實現階段。 10---12周:完成畢業論文的書寫和程序清單的整理及打印工作。 13周:對軟件項目驗收并接受指導教師和評閱人對畢業設計論文的評閱工作。 14周:總結、參加答辯。 八、實驗方案的可行性分析 可行性研究的目的是用最小的代價確定網絡五子棋系統在問題定義階段所確定的目標和規模是否能實現,所確定的問題是否可以解決,系統方案在經濟上,技術上和操作上是否可以接受。 本五子棋系統本著代碼簡便、功能全面的原則編寫,利用windows自帶的文本編譯器編寫源代碼,在命令提示符里輸入命令,可彈出運行窗口。運行此程序所需的軟、硬件條件不高,這也使系統具有極強的適應性,可以在任何機器上運行、調試。 可具備的實驗條件 由于以前系統學習過java的基礎知識,有扎實的理論基礎。此前做過一個模擬atm自動取款系統,有一定的實踐經驗。本校有圖書館供我們同學使用,圖書館里的圖書能讓我們方便的查詢資料。學校有機房,我們可以定期上機,遇到問題可以及時和老師溝通,爭取在最短的時間內把問題解決。 十、參考文獻 [1] 史濟民,顧春華.軟件工程——原理、方法與應用(第二版).北京:高等教育出版社,2002 [2] (美)John Lewisz著,施平安譯.數據結構(Java版)北京:清華大學出版社,2004 [3] 耿祥義.Java課程設計. 北京:清華大學出版社,2004 [4] 耿祥義,張躍平.Java2實用教程(第二版).北京:清華大學出版社,2004 [5] 位元文化.JavaApplet程序設計實務.北京:中國鐵道出版社,2001 [6] 廖信彥.Access2002中文版實用教程.北京:中國鐵道出版社,2002 [7] 陳平,禇華.軟件設計師教程.北京:清華大學出版社,2004 [8] 朱福喜,傅建明.Java項目設計與開發范例.北京:電子工業出版社,2005 [9] CIU-軟考聯盟,王俊.軟件設計師應試教程.北京:人民郵電出版社,2005 [10] 張孝祥.Java就業培訓教程.北京:清華大學出版社,2003
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