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基于娛教技術的學習情境探究
[摘要] 學習的體驗應該是愉悅的,而能激發學習者的興趣促使其產生對學習的美好向往和持續動力的學習情境是新課程的呼喚。本文通過對娛教技術理念引入傳統教育的重要性和特點的闡釋,試圖從文學藝術、心理學、和社會實踐三個方面,結合娛教技術的理論和特點,對創設學習情境的途徑進行探究,將學習賦予娛樂中,使學生愛學、樂學。[關鍵詞] 娛教技術;學習情境;文學藝術;學習心理;社會實踐
一、引言 據2006年1月的美國信息報顯示,數字娛樂產業2008年市場份額將達到1000億美元左右,而中國則是其應用的最大潛在市場。基于計算機技術與網絡技術環境下的電腦游戲與網絡游戲在最近幾年得到了快速膨脹,看看勢頭正勁的盛大公司就知道此言不虛。而中國網絡游戲的玩家主要集中在青少年。學生當中有一半以上玩過游戲,更有幾乎10%的學生癡迷于游戲。相反,計算機課卻失去原來的初衷,學生對其不是很感興趣,失去激情。如何將游戲與教育很好地融合?游戲化學習成為多年來信息技術教育的熱點話題,面對數字娛樂對教育的影響和沖擊,娛教技術的提出為我們帶來了一個全新的視角,也為寓教于樂這一古老話題賦予了新的生命力。 二、娛教技術學習情境的定義和特點娛教技術是一個新興的教育名詞,目前其理論和研究的發展尚淺,其定義沒有明確的標準,在Buckingham教授和 Scanlon教授寫的《這就是教育》一書中對娛教技術下的定義是:娛教是教育與娛樂的結合,其英文是“Edu-tainment,是一種混和式的、緊緊依靠視覺化的
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