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        畢業論文標題:

        “俄羅斯方塊”游戲的設計與開發

         本文ID:LWGSW17596 價格:收費積分/100
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        論文字數:17827,頁數:45

        摘要
         本文主要介紹了“俄羅斯方塊”游戲的設計與開發過程。該游戲是能夠讓用戶通過鍵盤中的方向鍵控制下墜物件的旋轉和移動,并且在下墜物件到達一定的空間后判斷是否銷行,當達到一定的分數后進入下一關,或者下墜物件如果不能在下墜,則游戲結束。游戲主要是基于MFC類庫中對話框類的框架上面,將所有功能都封裝到了這個對話框上面,使得結構可以很清晰。游戲所用到的數據結構是動態的二維數組,所有規則算法的實施都是基于這個動態數組而展開的。在熟悉基本的消息機制并調用GDI中的一些函數,完成鍵盤的交互功能和幾個快捷鍵的功能,豐富了游戲內容。并結合設備環境的重要屬性位圖的一些基本知識實現了游戲界面的繪制。
         
        關鍵詞: MFC,動態數組,VC游戲開發

        ABSTRACT
        This paper is on "Tetris" game design and development. This game is mainly through the keyboard that allows users to key in controlling the rotation and falling objects moving and falling objects in space after landing a Consumers will determine whether, when reached a certain enter scores after the next Commissioner, or if the falling object Not falling, the end of the game. The game is mainly based on the MFC class library in the framework of the dialog above category, will have all the features of the package to this dialog above, the structure can be made very clear. Games used by the data structure is a dynamic two-dimensional array, all the rules-based algorithm for the implementation of this dynamic arrays are initiated. In the news familiar with the basic mechanism called GDI and a number of functions, to complete the interactive features keyboard shortcuts, and several features, enriching the content of the game. With equipment and the importance of environmental attributes of the plan is to achieve some basic knowledge of the game interface mapping.

        Keywords  MFC, Dynamic arrays, VC game development
         
         
        目錄
        摘要 I
        ABSTRACT II
        第1章 引言 1
        1.1 選題的目的 1
        1.2 選題的背景和意義 1
        1.3 研究的內容 2
        1.3.1 主要內容 2
        1.3.2 研究的范圍 3
        1.3.3 待解決的問題 3
        第2章  游戲開發的基本介紹 4
        2.1 開發工具與資料來源 4
        2.2 MFC的基本介紹 4
        2.3 GDI原理基礎 6
        2.3.1設備環境 6
        2.3.2常用GDI繪圖操作 8
        2.4 本章小結 8
        第3章“俄羅斯方塊”游戲的開發與設計 9
        3.1游戲功能描述 9
        3.2框架的搭建 10
        3.3游戲內部的實現 10
        3.3.1算法設計 11
        3.3.3正常流程的設計 20
        3.3.4正常流程的實現(定時處理) 21
        3.3.5中斷操作流程的實現 25
        3.4游戲區域繪圖的實現 26
        3.4.1位圖資源的準備 26
        3.4.2繪制機制設計 26
        3.4.3繪制環境資源的初始化和釋放 27
        3.4.4游戲區域的繪制 27
        3.5功能的完善 28
        3.5.1 游戲背景音樂的實現 28
        3.5.2工具欄快捷鍵的實現 29
        3.6本章小節 29
        第4章 結論 30
        致謝 31
        參考文獻 32
        附錄1部分源代碼 33 


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