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        畢業論文標題:

        基于J2ME的手機版超級瑪麗游戲

         本文ID:LWGSW17595 價格:收費積分/100
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        論文字數:14419,頁數:42 

         摘要

         本游戲以J2ME技術為核心,借助WTK,Eclipse等強大的工具,通過各種核心類實現了一個手機版的超級瑪麗游戲。
         游戲中通過各類函數實現了地圖的繪制、碰撞檢測、滾屏以及按鍵控制等主要內容,在主要人物的實現和烏龜的運動規律上做了隨機規律的算法,增加了游戲的趣味性。在人物的運動上采用了滾屏技術的運用,并且對游戲進行了一系列的優化:如產生新對象,收集垃圾,對時間和空間的權衡等,基本上實現了預期的設計目標。

        關鍵詞:J2ME,手機游戲,滾屏技術

        ABSTRACT

         The game with J2ME technology as the core, with the help of WTK, Eclipse and other powerful tools, through various categories to achieve the core of a mobile phone version of the super-Mary game. 
         Game through various functions to achieve the mapping of the collision detection, control buttons and Scroll main content,and in the realization of the main characters and the movement of turtles done a random law algorithm, an increase of the 39 games. Figures in the movement to use the Scroll the use of the technology on the game and carried out a series of optimization: If a new object, garbage collection and the time and space to weigh, basically achieving the desired objectives.
         
        Keywords: J2ME, Mobile Game, Rolls the screen technology
         
        目錄

        摘要 I
        ABSTRACT. II
        第1章 緒論 1
        1.1 背景 1
        1.1.1 手機娛樂功能的發展 1
        1.1.2 手機軟件的現狀 1
        1.1.3 J2ME的現狀與發展 2
        1.3 研究內容 3
        1.3.1 本游戲介紹 3
        1.3.2 本程序需要解決的主要技術問題 3
        1.4 本章小結 3
        第2章 開發環境及相關技術的介紹 4
        2.1 開發環境 4
        2.2 Java語言特點 4
        2.3 開發平臺簡介 6
        2.4 關于Eclipse 7
        2.5 關于Wireless Tool Kit 8
        2.6 Java Appication Manager 8
        2.7 本章小結 8
        第3章 游戲的系統分析與設計 9
        3.1 游戲的策劃和準備工作 9
        3.1.1 游戲的策劃 9
        3.1.2 游戲的準備工作 9
        3.2 游戲的流程分析與架構 9
        3.2.1 程序的總體架構 9
        3.2.2 游戲的總體框架圖 11
        3.2.3 程序的類結構 12
        3.4 本章小結 14
        第4章 游戲主要技術的實現 15
        4.1 滾屏游戲的技術 15
        4.1.1 游戲中用到的主要技術 15
        4.1.2 滾屏游戲的驅動方式 15
        4.1.3 進度條技術 16
        4.2 滾屏游戲的實現 16
        4.2.1 地圖繪制的實現 16
        4.2.2 碰撞檢測 19
        4.2.3 鍵控處理的實現 22
        4.2.4 滾屏的實現 24
        4.2.5 主要人物的實現 27
        4.2.6 烏龜的實現 29
        4.2.7 菜單的實現 31
        4.3 滾屏游戲的優化 34
        4.3.1 游戲中屏幕繪制技術的優化 34
        4.3.2 游戲中新對象的產生和垃圾收集 34
        4.3.3 游戲優化中的時間,空間的權衡 35
        4.4 本章小結 35
        第5章 結論 36
        致  謝 37
        參考文獻 37


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