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網絡游戲吸引力對大學生網絡成癮傾向的影響研究
[摘 要] 本文簡單介紹了網絡游戲吸引力和網絡成癮的概念,并采用問卷調查的方式,運用積差相關分析方法,研究了湖南省某高校30名大學生的網絡成癮傾向及與網絡游戲吸引力之間的關系。研究發現:考查網絡成癮傾向的變量與考查網絡游戲吸引力的變量在0.05 水平(雙側)上顯著相關;考查網絡成癮傾向的變量與考查大學生玩網絡游戲其它原因的變量之間在0.01 水平(雙側)上顯著相關。研究數據表明:大學生的網絡成癮傾向,與網絡游戲吸引力存在正相關,與家庭環境、學習環境、朋友圈子、興趣愛好等其他因素相關度更大。通過探討,希望能為預防或治療大學生網絡成癮提供參考。[關鍵詞] 吸引力 網絡游戲 網絡成癮 目錄一、網絡游戲吸引力的概述 21、網絡游戲吸引力的概念 22、網絡游戲具有吸引力的原因及特點 2(1)網絡游戲本身的性質和功能 2(2)弗洛伊德我的理論 2(3)馬斯洛需要層次的解釋 2二、網絡成癮的概述 2(一)網絡成癮的概念 2(二)判斷網絡成癮的方法 2(三)影響網絡成癮的因素 31、網絡本身的特點 32、個人特征 33、人際關系 3三、網絡游戲吸引力與大學生網絡成癮之間的關系研究 31、研究目的 32、研究對象 33、研究工具 34、統計方法 35、結果與分析 4(1)SPSS19.0分析結果 4(2)通過問卷調查及統計分析,對于大學生網絡成癮傾向與網絡游戲吸引力的關系,總結如下: 6四、結論及建議 61、提出問題 62、總結研究 73、問題解決建議 7參考文獻 7附錄: 8大學生網絡游戲吸引力調查問卷 8 前言 什么是網絡游戲?中國互聯網信息中心(CNNIC)定義為[1]:以電腦為客戶端,互聯網絡為數據傳輸介質,必須通過TCP/IP協議實現多個用戶同時參與的游戲產品,用戶可以通過對于游戲中人物角色或者場景的操作實現娛樂、交流的目的。中國互聯網信息中心(CNNIC)[1]還將游戲細分為:大型多人在線游戲 (MMOG) 、多人在線游戲(MOG)、大型多人在線角色扮演游戲(MMORPG)、休閑類網絡游戲、對戰平臺類網絡游戲、棋牌類休閑游戲、大型多人在線休閑游戲、單機游戲。可見,現在的網絡游戲幾乎就是游戲的代名詞。 一、網絡游戲吸引力的概述
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